Neden Eski Video Oyunları Çok Zordu: Nintendo Hard'in Gayri Resmi Tarihi

İçindekiler:

Video: Neden Eski Video Oyunları Çok Zordu: Nintendo Hard'in Gayri Resmi Tarihi

Video: Neden Eski Video Oyunları Çok Zordu: Nintendo Hard'in Gayri Resmi Tarihi
Video: Linux Terminal Komutları - En Çok Kullanılan Komutlar 2024, Mart
Neden Eski Video Oyunları Çok Zordu: Nintendo Hard'in Gayri Resmi Tarihi
Neden Eski Video Oyunları Çok Zordu: Nintendo Hard'in Gayri Resmi Tarihi
Anonim
Image
Image

80'lerde ya da 90'ların başında oyun oynayacak kadar yaşlıysanız, çok zorlandıklarını hatırlayacaksınız:Gerçekten mi Lanet olası sert. Neden bu kadar çirkin bir şekilde zorlandılar? Cevap, video oyunlarının tarihine büyüleyici bir bakış sunuyor.

İnsanlar, eski video oyunlarının ne kadar zor olduğundan bahsettiklerinde, “Nintendo Hard” ifadesini kullanıyorlar. Nintendo, ilk video oyun konsollarını üreten tek şirket değildi (ve kesinlikle piyasadaki ilk değil). Ancak, Nintendo Entertainment System'in devasa popülaritesi ve 1980'lerde buna benzer yakınlık, neredeyse herkesin NES ile yaşadığı ve erken video oyunlarının doğasında zorluk yaşadığı anlamına geliyordu.

Peki, insanlar “Nintendo Hard” ibaresini çıkardıklarında tam olarak ne konuşuyorlar? Erken oyun oyunları, erken konsol oyunları ve hatta bilgisayar oyunları ve çocuklar için çok çılgınca, yoğun ve çirkin bir şekilde zor olan bilgisayar oyunları hakkında ne var? çarşı dolaplarını tekmelemek, kontrolörleri çöpe atmak ve öfkeye uyup uyuyabilmek için oyunlara küfür etmek mi? Oyun deneyimini bu denli çıldırtmak için tasarlanan erken video oyunlarının klasik unsurlarına bir bakalım.

Bu Oyunları Ne Zor Yaptı?

Bu oyunları zorlaştıran her türlü unsur var, ama birkaç tanesi öne çıkıyor. İşte buradalar.

Clunky Kontrolleri

Senbilmek sağa ve zıpladığına karar verdinbilmek Yarasa gerçekten yolunda değildi, ama oyuna göre battaniyeye çarptıve hedeflediğin çıkıntıyı kaçırdım. Elbette, yıllar boyunca kaçırılan atlayışlardan sadece birkaçı, oyuncunun bir bölümünde kötü zamanlama ve koordinasyon oldu, ancak erken video oyunları, donanımlarının kısıtlamalarından biraz sıkıntı çekti.

Erken kontrolör tasarımı tıkalı taraftaydı. Oyunlarda donanım sınırlamaları ve hitbox sistemi olan bileşikler. Vuruş kutusu, ekranda bir nesnenin veya düşmanın vücudunu oluşturan alan ve kötü adamın ana çizgisi olarak gördüğünüz şey, oyunun yazılımı tarafından anlaşıldığı gibi hit kutusuyla her zaman mükemmel bir şekilde örtüşmüyordu. Sonuç olarak, adamı vurduğunuzu (ya da sizi özlemediğini ve dokunmadığını) yemin edebilirsin. Oyun farklı olmaya dilenirdi.

Tek vuruş ölüm

Hitbox'lardan bahsetmişken, tek vuruşlu ölümün acısını unutmayalım. Erken arcade oyunlarında ve konsol oyunlarında, yaşam ölçerleri az ve çok uzaktaydı. Bir isabet, anında sizi öldürmek ve “GAME OVER” ekranını açmak için gereken her şeydi.

İlkel sağlığınızın olduğu oyunlarda bile (belki de daha az üç kalp), her zaman sizin yaşam metrinizi parçalara ayıracak tek vuruşlu kötü adamın hayaleti vardı.

Kaydetme İlerleme Yok

Image
Image

Video oyunu ölümünden daha kötü olan tek şey, tekrarlanan acıdırher şey her şey tekrardan. Kaybedilen ilerlemeyi, oyunun kontrol noktasını göremediğiniz ve oyunun son noktasına geri dönmenin hiçbir yolu olmayan ilk oyunlarda, tek çözüm, tüm oyunda tek bir seferde yolunuza devam etmekti ya da televizyonu kapatırsanız umuyordum. Ebeveynleriniz veya oda arkadaşlarınız Nintendo'nun ışığını fark etmeyecekler ve (öyle değil) düşünceli bir şekilde kapattılar.

Oyun kurtarmadan önceki hayat, göz yorgunluğunun, terli avuçlarının acımasız bir çöpçüsü ve tüm cumartesi günlerini bir oyunun sonuna gelmeye adamaktı.

Kaydedilmiş Dişli Yok

Ölümün ardından başlık ekranına kadar geri gönderilmediğiniz oyunlarda, genellikle seviyenin başlangıcına geri döndü. Bazı oyunlarda bulunan bu mekanizmanın özellikle uğursuz bir versiyonu, öldüğünüz seviyenin başlangıcına geri dönecek,ama vitesin olmadan.

Açıkçası, bu durum ilerlemeyi kaydetmekten daha kötüdür, çünkü en azından oyunun başlangıcına kadar geri gönderilirseniz, güç artışları kazanma ve karakterinizin cephaneliğini oluşturma şansına sahip olursunuz. Zindan Seviye 9000'de ölmek ve Seviye 1 dişli ile yeniden doğmak sadece acımasızdır.

Zorluk Ayarı Yok

Birçok modern video oyununun, oyununuzu hem beceri seviyenize hem de zevkinize göre şekillendirmenize izin veren zorluk ayarları vardır. Her zamankinden üç kat daha zor olan düşmanlarla süper çılgınlık mı istiyorsun? Sorun değil, Cehennem Moduna çevirin ve uzaklaşın. Süper soğuk olmasını istersiniz, böylece dünyanın her yerinde harcadığınız sanal Skyrim çiçeklerini daha güzel bir grafik modla ekleyerek geçirebilirsiniz. Orada sorun yok, en kolay zorluk seviyesine getirin ve gerçekten önemli olan şeylere odaklanın - hiper gerçekçi kelebekler gibi.

Gün içinde, zorluk ayarları duyulmamıştı. Oyun oyundu (zor ya da kolay) ve buydu. Video oyunları bir tür nerd dayanıklılık testi yaptı ve eğer çok zor, çok sinir bozucu, hatta çılgın olsa bile, o zaman oyun için kesip atmadınız ve belki de skee'ye karışmak için zamanınız vardı. -top makinesi ve oyunun acımasızlığı arcade kabine kötüye kaldırabilecek olanlar için bırakın.

Kötü Mimarisi

Sivri uçlar, dipsiz çukurlar, sallanan baltalar, ateş tükürme heykelleri - dilimler, dicesler veya ezmelerle ilgili bir şeyler adlandırın ve büyük olasılıkla erken bir video oyununda bir görünüm kazandı. İlk video oyunlarının derin çizgiler ve gösterişli grafiklerde bulunmadığı şey, kesinlikle yüzünüzü yıkmanın yaratıcı yollarından oluştu.

Her ne kadar kötü mimarlık, video oyun tasarımında uzun süredir devam eden bir meydan okuma olarak kalsa da, bugün bile, ilk video oyunlarında özellikle şaşırtıcı olan şey, bu listedeki tıkanıklık kontrolleri, tek vuruş ölümleri ve hiçbir kayıt noktası gibi önceki girişlerle çakışmasıydı.

Ekran, sizde eksenleri mırıldandığında, kafanızda yarasalar ve duvarları tarayan yılanlarla doluyken yeterince kötü, ama olması gerektiği kadar duyarlı olmayan kontrollere, hızlı oynayacak bir oyun motoruna atılınca yeterince kötü. ve hitbox'larla gevşek,ve Çukurlar, çiviler, düşen kayalar ve ateşe ateş eden meşalelerle dolu bir seviye? Bu, bazen en özel oyuncuların bile başa çıkabileceğinin sabrından daha fazlasıdır.

Neden Oyunları Yaptınız?

Neden kimse böyle bir oyun tasarlar ki? Amacı mıydı?

Her zaman değil. Örneğin hiç kimse kötü kontrollere sahip bir oyun tasarlamaya koymaz. Bu kısmen yaşın kontrolörleri büyük değildi, ama çoğunlukla tasarımcılar temelde ne yaptıklarını bilmedikleri için oldu. Sonunda oyun tasarımı yepyeni bir zanaattı ve küçük takımlar nispeten kısa sürelerde oyun oynamakla suçlandılar. Çoğu zaman bu, ayrıntıların takıntılı olmadığı anlamına geliyordu. Silahlar bir gecikme ile ateşlendi, atlayışların kontrol edilmesi imkansızdı, ya da karakterler sağlam olması gerektiği gibi görünen platformlardan düştü.

Bu kötü Nintendo Hard: Kötü tasarım seçenekleri nedeniyle zor olan oyunlar. Ancak kötü tasarım, Nintendo'nun tamamını zor bir şekilde açıklamıyor: bir çoğu gerçekten kasıtlı bir tasarım seçeneğiydi.

Bunun bir parçası ekonomi idi. Oyunlar pahalıydı ve oyuncuların paranın karşılığını aldıklarını hissetmeleri gerekiyordu. Oyuncular tek bir oyunda, hatta bir ay boyunca oyun oynayabilseydi, kopmuş gibi hissederlerdi. Ancak çağın depolama kapasitesi son derece sınırlıydı, bu yüzden tasarımcılar yüzlerce seviye ekleyerek oyun sürelerini uzatmıyorlardı. Çözüm: Tek vuruşlu ölüm ve kötü mimarlık gibi taktikler kullanarak oyunu gerçekten çok zor hale getirin. Bu, oyuncuların bir oyunu pratik yapmak için saatler geçirmelerinden önce son seviyeye ulaşabilmeleri için ihtiyaç duydukları anlamına geliyordu ve hatta daha sonra ölüyorlardı. Oyuna özel dövüş yaptı ve oyun ve konsol için çok para ödemeyi haklı gösterdi.

Burada da işte başka bir faktör var. Çağın pek çok oyun tasarımcısı zanaatlarını çarşı başlıkları geliştirmeyi öğrendi ve oyunların çoğu arcade başlıkları olan düzlemsel portlardı.
Burada da işte başka bir faktör var. Çağın pek çok oyun tasarımcısı zanaatlarını çarşı başlıkları geliştirmeyi öğrendi ve oyunların çoğu arcade başlıkları olan düzlemsel portlardı.

Arcade için oyunlar tasarlamak bir faktör hakkında düşünmek anlamına gelir: ekonomi. Oyun salonu dolapları oyun başına para kazanıyor, bu yüzden tasarımcılar sizi hızlıca öldürme ve başka bir çeyrek harcamaya zorlama konusunda bir teşvike sahipler. Sadece oyunu yüzlerce kez oynayarak ve yüzlerce çeyrek harcayarak daha ileri seviyelere çıkabilirsiniz. Oyunların Nintendo Entertainment System için bu şekilde tasarlanması gerekmiyordu, ancak tasarım alışkanlıkları zorluyor. Oyuncular, arcade oyunlarını inşa etmekten, temelde insanların oyun kurmayı nasıl başarabileceğinden dolayı.

Bunların tümünü ekleyin ve kontrol cihazınızı düzenli aralıklarla makineye atmanız için bir tarifiniz var. Çocukların bugünlerde hiçbir fikri yok.

Nostalji ve Nintendo Sert'in Dönüşü

Bunu okurken, sadece evet, sadece video oyunlarının anılarına düştünüz.Seni yenmek. Ah duyguyu biliyoruz, bize güvenin. Bu parçanın yazılması, bir kaç müstehcen hatıra, bastıran oyunlar, atılan kontrolörler ve uzak video oyun stüdyosunda bilinmeyen geliştiricilerin kafalarına küfür etmek.

Bunu yeniden yaşamak istiyorsan, hastasın. Cidden: kafanı muayene et. Ardından Steam'i veya konsolunuzun çevrimiçi mağazasını kontrol edin. Seni öfkeli kılan oyunların çoğu modern platformlar için kullanılabilir. Bize inanın, Mega Man, olduğu kadar sinir bozucu.

Ve bazı çağdaş oyun yapımcıları bu duyguyu yeniden yaratıyorlar, çoğu zaman modern çarpmalarla. Shovel Knight, 1001 Spikes ve Super Meat Boy birkaç yeni ish örneğidir ve onlar gibi daha fazla oyun her zaman ortaya çıkmaktadır. Oynamak ve eğlenmek için sizi öfkeli yapan bir şey bulun.

Fotoğraf kredisi: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com

Önerilen: